(包括主策、数值、功能、文案、执行等等 说白了只是 写剧本 写述职报告 计算数值
设计场景角色 《计算数值:只是角色每升一级涨多少经验 你多少级打多少级怪费多少
HP 以及装备物品的爆率等等跟计算挂钩》 当他们把一款游戏的全部架构以文字方法完成就开始分工了)
(美工往往一般分为场景.角色.后期 场景:只是把策划师所用文字写出的房屋建筑.地形地面.
做出去应该是2D 也应该是3D模型看怎么要求啦 角色:不用多说当然是策划师写的
游戏角色 怪物角色 人 《对了 场景也要管一些场景特效》例如发光的传送门
还有一些场景中的道具也要管 例如木头箱子 树木什么的 后期:往往一般是检验
游戏美工所作出的东西的美感 例如场景光效怎么样 全体感觉怎么样 当然往往一般状态
集团没有这种职业 后期大多都由主美担当)
这种对比繁琐 总体来说 他们会和美工同一时间在策划师
手中领取策划方案 而他们所要做的是:游戏场景与角色的碰撞块《以梦话为举例 美工
做出的角色和模型 都是虚拟的 如果没有程序 例如当剑侠客走到长安街时 你去大雁塔
会直接穿过去 而不是和线下世界中撞到墙一样不应该走了》
角色的属性与怪物的属性:他们会根据策划师给出的数值 编写代码 把属性线下化也只是
让用户看得见 当然和人谈话也是程序师写好的代码
场景的更改:例如你从长安城到江南郊外 中间要走传送点 在这里这种传送点只是
程序师手中的代码 他们所编写的代码会把你的角色从坐标轴XYZ移动到
坐标轴XYZ 这样来实现场景的更改
一看就能明白 他们管游戏里面的 音乐 配音 音效等 这小编就不多说了
测试:到这一步游戏基础已经研究完成 但是之华夏和美利坚工图像模型中以及程序代码中
肯定存在着BUG 也只是漏洞 这时就需要测试人员去畅玩游戏了
当然不要以为畅玩游戏轻松 例如:程序师和你说和全部人的谈话不了解代码
有没有问题 这时你就要和整个游戏场景中的全部人重复的谈话 也许会从
上午9:00一直到晚上下班 你会一直重复做这件事 嘿嘿~~
以上是游戏研究的大体流程,当然是被简化了很多很多未来的,你真的想要了解研究一款游戏,去游戏研究团队或集团是必然的,就貌似你想了解大学是什么样子的,只有自己亲身躯会,方可知晓。不应该只靠别人和你说,你就只能理解到大概,精髓还是要你切身去体验!