兵棋(Wargame)是一款由普鲁士的文职战争顾问冯·莱斯维来自茨男爵于1811年发明的战争游戏。一款兵棋通常包括一张地图、推演棋子和一器干考边影冷套规则,通过回合制进行一场真实或虚拟战争的模拟。 从第一次世界大战开始,兵棋模拟在真实战争中逐步进入实战应用,对于模拟军事部署、剂战斗进程和预测战争结果发挥了重庆月原错里听许大作用。随着二战结束与冷战时代的到来,兵棋更是转向了新的应用领攻医座什施域,即论证设计武器系统微团攻与屋和分析军事战略听提题李场已。
兵棋推演也型架及愿称指挥所演习 (Co检科未轴取mmand Post Exercis历范晚妈盾于水见强e, CPX)或桌上演习 (车视着济干陆同子乡Table Top Exe360百科rcise, TTX)。用于军校教育和实际的践毫备军事行动之中,以预今击伟故先推估战争局势的发展为其目的。
兵棋推演采用的地图一般是真实地图的模拟,有公路、沙漠、丛林、海洋等各种地形场景;推演棋列度红互你天定帮子代表各个实际上真正参加了战斗的战斗单位,如连、营、团和各兵种、相应战斗力等描述;规则是按照实战情况并结合概率原理设计出来的裁决方法,告诉你能干什么和不能干什么,行军、布阵、交战的限制条倒措冷海件和结果等。兵棋是"策略",通过对棋子时间和空间上的调动,与对手进行对抗。如果你以前从未接触过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但有更为复杂的推演棋盘和更复杂来自的移动棋子对抗对岩取严选略精手的方法。兵棋可用于军事推360百科演、军事教学,也可用于商业和娱乐。
普鲁士国王腓特烈·威廉三世非常喜欢这种形象有趣的游戏,并下令在波茨坦宫中展开对手之间的比赛表演,专供高级官员和外核国贵宾欣赏。1816年俄国大公尼古官翻显利压级图拉访问波茨坦宫,在看完这种兵棋表演之后十分兴奋,立即把它带回克里姆林宫,汽活威待拿曾终向前来造访的贵宾炫耀。兵棋于是很快传遍了欧西找音今次门州军洲,成为上层社会娱控玉乐活动的时尚。1816年,约翰·冯·莱斯维茨中尉(冯·莱斯维茨男爵的儿子)在斯德丁第二炮兵大队表演了他改进过呼之空情什材马的这种新型兵棋,从此兵棋作为军官训练和计划作战的一种新手段在普鲁士步入正轨。从1872年起,兵棋,继总参谋部和军事学们外左极益则族德院之后,成为普鲁士军人对近代军事科学的第三大发明而载入史册,相继被世界各军事先进国家效法。19世纪末页,兵棋模拟在军事训练中的重要作用已经突血异少见刚温现出来。特别是在第一次世界大战期间,兵棋模拟不仅作为军官的一种训练活动,而且作为军事学校的教学内容已在一些欧美国家的军队中推广。
在一个规则完善的兵棋世界中,一切指长假差张找轴银标都可以进行系统的量化,作存困谈采延为军事行动的参考。特别在海湾战争之后,兵棋更为世界军事界所熟知。
兵棋推演是军队作战前评估战术可行来自性、胜败、人员及装备王钢什州紧尽调龙损害程度的重要手段。
兵损队棋可以使用地图、沙盘或计算机等进行。兵棋推演的历史可以溯源到4500年前,中国人开始使用石块和木条。
等在地面上对弈的天烟方法演示阵法、研究战争。现代类型的战棋是由普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨于1811年发明的,它由一幅地图,一套代表军队的硬方块,一本详细规则,一张概率表和一个骰子组成。用这套战棋,可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。
20世纪末以来,随着信息技术的进步,燃乱远控实四短着考全科使用具有计算快速、数360百科据统计精准的计算机系统进行推演成为兵棋推演的主要发展方向。计算机兵棋推演首先必须将作战部队的体制编制、武器系统、战术作为等进行十分精确的评估,并将其逐一量化,换算成参数输入计算机数据库统并协地措率中;推演由作战指挥中心、作战演训中心及各作战执行单位指挥所执行,运用复杂的战区仿真系统,输入作战各方的各类参数,连续数小时乃至数月模拟实战环境和作战进程,实施重大战备议题的推演。 统值得关注的是,发达国家的公司在重点追求兵棋推演娱乐与严肃性的市场玩家的过程中,美国、德国和日本等国的商业公司,个别狂热爱好者和军事研究机构相继推出了几千种商业型兵棋。这些使他们获得了巨大的经济效益。也使军般哪国短身客事成为一种并非高不可攀的有趣命题。
一、古时凡兴师出征,必先集合于庙堂之上,依据相关的政治方显处行殖语测香呼情势、人事、编装、后承亮补这发风破宽承国直勤、天侯、地形种种因素,加以核算、比较、研判、分析,从而策定其用兵方略与作战计划。凡计算愈精确、探造连计画愈周详的,其致胜亦必愈有把握,所以多算胜于少算,少算胜于无算,道理十分明显。
二、未战之前能设计一套有系统的方法,仿真实际作战己审段列提子移鸡光门中可能的作战环境与发生住行的状态,运用计画作为诸因素,分倒析并演练在此想定条件下的各种行动策略,配合各种数学分析模式,寻求适当的行动策略,从考沉程首下而获致较可信的成功公算,在军事术语中便称为「兵棋推演」。
三、信息业与计算机工业高度发展,作战分析人员得以利用其快速计算与重复比较的优异性能,将兵棋推演工作带入计算机兵棋时代。在结合军事人员与计算机软件专家共同努力下,先后发展许多可行性更高的计算机兵棋模式,并广泛应用于各类型作战、情报、后勤、计画、人事管理等方面的研究分析。
四、计算机兵棋终究仅为一工具,要有理论支撑才能使其发挥功效,其所需之支撑理论正是军事运筹学
五、由军事运筹学发展之历程来观察,其前进方向是朝向实证科学 、自然科学、工程科学等学门接近。故军事运筹学之学术研蛋究是需要验证的,所谓验证乃是透过经验、实验或观察等来证明定义所指之事项,验证中各项研究资料是确实的、客观的、看得见的、有根据的、且可实验的。
六、军事运天赶阻临简话筹学的理论既深且广,又符合自然科学要求 ,正可做为拓展军事学研究的新空间。
兵棋是一个非常有效的虚拟演兵的方法,还是美国各军事学院指挥必修课程。
1941年9月2日表间挥示理讨元刚千吸至13日,东京日本海军军事学院和陆军军事学院联合举行了一次兵棋模拟演习,专门分析偷袭珍珠港计划的效率。兵棋演众间由常侵乱许导练表明偷袭对珍珠港区域内美海军和空军造成具体损失的程度,但令人惊奇的是最初演算结果并不像原先日本军部所预测的那样能够完全消灭美军的海上力量。后经过精密分析,日军高层确定为提高打击效率,必须增强飞机投掷鱼雷的稳定性。接到命令的日本海军不惜重大损失,立刻全部改换了原本已装备部队的所有鱼雷。再次演练后获得成功。1941年12月7日,偷袭计划获得巨大实战成果,若不是美军的航空母舰当时不在港内,恐怕也难逃厄运1942年春,日军又先后用兵棋演练了空袭澳大利亚、攻占琼森岛、歼灭大不列颠远东舰队、夺取中途岛和西亚流申群岛等等战略要点的计划。而其中,只有对中途岛战役的预测未达到原定计划按军部计划,南云统帅的航空母舰舰队将遭到美陆基空军的强大袭击。裁判按照兵棋规则裁定,南云的航母舰队被击中9次,其中赤诚号和加贺号两母舰当场沉没,剩余两母舰也为一艘重伤失去作战能力、一艘轻伤(击中三次为沉没、两次为重伤,一次为轻伤)。当时,作为指导此次兵棋演练的最高长官宇恒完全有责任将此信息报告最高军部,请示终止中途岛战役。但是他不仅没有这样做,反而向裁判提出抗议专横地将击中次数改为3次,航母沉没数减为1艘用以显示日军高层指挥部所确定的中途岛战役必胜的信念。日军因此失去了这次宝贵的改变自身命运的机会。而在后来的实战中,日海军几乎精确地印证的兵棋所预示的一切:四艘航母全部沉没--而且攻击它们的主力正是留守中途岛的美国陆基空军,日海军从此一蹶不振,战争的主动权重回到强大的美国海军手中。
战棋何以有着如此神奇的能力数学,是因为在战棋中包含着高精密的数学语言。战争理论乃至整个军事科学,都可以用数学理论加以模拟量化。从而使兵棋形成了与其他战争模拟手段截然不同的特性。
孙子云:「夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎吾以此观之,胜负见矣。」[4]兵推与模式模拟,即实践孙子的兵学理论。翻译:于未作战前,在庙堂中比较对敌我双方的实力,计算的结果是胜过敌方的,我方得到的筹码就多;计算的结果是没有胜过敌方的,我方得到的筹码就少。筹码多的取胜的机率就大,筹码少的失败的机率就大,何况是没有任何筹码的用此种方法来观察战争,胜败就已经显现出来了啊。
计划战争兵棋,战史兵棋,架空兵棋,政治-军事一体兵棋。
严格式兵棋,自由式兵棋。