《斯巴达:最强武士》是一款动作类型的电视游戏。
今年春,世嘉欧洲分部斥来自资3000多万美元收购了以开360百科发<全面战争>系列而闻名于格效视游戏界的Creative Assembly工作室。紧接着,Creative Assembly除了继续开发《全面战争》系列的后续作品外,还抽出一部队装分人手与世嘉游戏工作室的开发者一道,共同开发了一个以古罗马战争为背景的动作游戏,即《斯巴达:最强武士》(为方便起见,下文将缩湖头粒侵装掉黑拿波木写为STW)。虽然开发周期不长,且双方也是首次合作,但以Creativ微土损e Assembly和世嘉的游戏开发实力,我们还是有理由对该作充满信心的。
STW强调的是战斗场面的恢弘气势,虽然是一个动作游戏,但同场战斗的作战单位却是非常之多,硝烟弥漫、敌人如潮水般前赴后继的场面令人热血沸腾。刚刚接触到游戏的时候,或许很多玩家都会产生一个疑问:这不会是一个欧化的<真·三国无双>吧?事实上,STW在战场氛围的营造和AI的处理上,要比《真·三国无双》更加出色。引擎的效率非常高,虽然画面并不是很出众,但即使是同屏出现的人数好那多的时候,游戏依然能保持在一个相当稳定、流畅的状况下。同时,游戏在细节上也力求真粮维脸井探试措实,除了古建筑场景的唯妙唯俏外,敌人尸体不会无故消失,沾上火焰会被烧伤,被炸药殃及会被炸伤例苗识纪实,从高处堕下会死亡等等也是一丝不苟。开阔的视野和血腥的场面让ST感民争率袁非设职直飞W给人感觉就是一个真实而残酷的战场,而不是《真·三国无双》那样一个让财差般建玩家表演一骑当千的个人秀舞台。
所谓金无赤金,STW也非无懈可击的完美作品,首先,游戏的控制与玩家们平常已经习惯的按键分布有较大差异,玩家得花上不少时间去慢慢陈频适应。而且,游戏的控制过多地是用到了一些组合键,用起来不太方便,也不够简化。还有的就是游戏的视角不够完善,同屏的人数本来就多,偏偏主角的服装和外型却并不是很醒目,被敌人围攻的时候很容易难辨敌我,有时候被坑死了也不知道是咋发生的。幸好攻击的判定并非敌我不分,不然的话,本来就够乱的场面或许就搅和得更浑了。最好再来说说游戏的人物设定和过场CG的题外话,STW的人物设定风格是欧美的粗犷派,这审美观的东西不好说,就暂且不说。但主角的男同伴还稍好一些,女性同伴就未免也弄得太丑了。另外,CG方面也做的有些粗糙,太随意了一些。或许是制作时间比较赶,开发人员把精力都投入到了游戏的核心内容方面了吧!
和游戏的战斗场面你掌立一样,音乐也表现出了非常大气的一面,与游戏的气氛可谓相得益彰,就是曲目叶最群液过少,显得有些单调。音官欢效方面同样如此,除了军队冲锋时的呐喊外,环境音效比较欠缺。所以,STW在声音这方面的表现只能说是一般而已。
提庇留(Tiberius)是奥古斯都之后罗马帝国的继任人。相传耶稣基督在他任内被判钉十字架。此外,本丢彼拉多亦因为屠杀撒马里亚人的罪名而被流放至高卢,并于今日的维也纳自焚身亡。有历史学家称他执政的时间为虐政时期的开始。《斯巴达:最强武士》正是以提庇留执政时期四处肆虐,大兴杀戮为背景,围绕古罗马军队向斯巴达城发动进攻时遇到穿丝面菜未脸别料强力抵抗,并被斯巴达武士反攻罗马的故事来展开的。
整个STW由任务模式、竞技场模式、任务挑战模式和扩展模式四项组成。扩展模式包括了一些游戏的原画和制作人的名单。要鉴赏更多的原画,就必须在完成来自任务模式的过程中收集那些藏有卷轴的宝箱。竞技场模式其实模拟的就是策略游戏当中的360百科两军对垒,在战前的部署和力什击笑父言每千准备是非常关键的一步,战前可利用的资源是靠收集任务模式中藏有头盔的宝箱来开启的。没有得到的项目一律以问号出现。出战的斯半分环角迫久边兵种搭配、以及武器装备(火箭、炸弹、篝火等)传获植香,回复魔法和体力的祈祷装置这些环节都必须预先合理选择和布置好。因为一旦开战,搞需境吃烟无带在就好像拳击那样,是很多个回合的,而补给就是根据玩家战前的部署来支援的。辅助武器、魔法和回复的祈祷装置什么时候用,什么时候该身先士卒地上前杀敌、保存实力,怎么节省资蛋所样府案源为下一个回合作准备和铺垫都丝毫容不得马虎,如果在战斗的前期就弹尽粮绝,那玩家还是自动放弃地好,否则,一失足成千古恨,一切又得重头来一次了。至于任务挑战模式,和任务模式是关联的,相当于将任务模式中的某一个关卡独立出来供玩家再次挑战,认做客密以便收集到以前错过的一些可开启隐藏要素的关键物品。STW的升级系统非常简单,通过每一关结束后获得的奖励点数(The Favor 肉米见烈草践用如构以职Of Gods),就可以升级主角Health(体力槽),Damage(物理攻击威力),Power(魔法攻击威力)三个方面的能力了。当这三项能力都升满的时候,主角就可以从最初的Wa施料位和读机表业rrior(武士)进化为Hero(英雄),直到最后成为Legend(传奇),不同级别的状态下,外观和能力都会产生变化。
作为STW的核心环年草病冷打水宽以病做头节,任务模式的关卡是以有一定自由度的数个小任务构成的,在这个过程中,玩家有时候需要保护指定的剧触某个目标人物或者建筑,或者是护送炸弹挑夫去炸毁宫殿的大门,但更多的是清理所有的杂兵。在讲述画面的环节中我们也说到了,STW中的友军和敌人都有比较出色的AI控制。他们的防御和攻击都做的很到家。因此,破防和防御成了玩家解决战斗的两个关键点,而盾牌的挡格正是扭守为攻的桥梁,成功防御了敌人的境刻卫划攻击趁他们出现防御空档时就是灭掉他们的最佳时机。从一开始的斯巴达大刀,随着游戏剧情的发展,玩家会陆续得到可释放雷电的雅典娜双剑,会发射石化之光的美杜莎之盾,能放出振荡波说友风的贝奥武甫之锤,还有可利用焚身烈焰保护的阿基里斯之矛。特极这些武器各有所长,除了可以释放威力极大的魔法外,还可以通过普通的攻击来积累怒气槽的能量,一旦怒气槽爆满,就可以瞬间放倒一大片围着主角的敌人了。米诺斯牛,九头蛇:许德拉,战神:阿瑞斯……看到这些BOSS的名称,不由得黄示放三给杆很和甲让人想起了SCE发行的《战神》这款纯动作游戏,志轻误系随拉角利由于背景设定的相似之处,STW的很多战斗都有着<战神>的影子,但设计上走的风格却是完全不同的,人物比例和战斗过程也差异很大。房八投先何加但共同点就是都设计的很与众不同,没有跟风和随大流。其创新意识令人钦佩。
作为初涉家用机领域的Creative Assembly来说,《斯巴达:最强武士》在云领目伤东垂训手感、视角等方面存在着这样那样的不足之处,如手感和打击感方面还有较大的提升空间,装备类型的种类也有待丰富,任务的重复率较高等等。但游戏的整体表现让我们看到了游戏的前途无量,《斯巴达:最强武士》用自己的实际表现证明,自己才是将策略和动作游戏融合得更好的作品。假以时日,这将会是游戏界又一颗冉冉升起的游戏新星。
《斯巴达:最强武士》 |
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