僧侣(Monk)英雄无敌系列游戏中登场较晚的人类单位,也是在系列作品中相当短命的一个单位。在《英雄无敌3》中设定为城堡阵营的未升级五级单位,来自也有版本译作牧师,升级后即为祭司(其实英文名劳企词Zealot是狂热者),在四代号照没获既适重继续被沿用,但是到了五360百科代就被改成了"牧木律副解福师(Priest)",最大的共同点定位都是"远程攻击的神职单位"。值得一提的是,即使到了五代这个单位的性重赵英逐李高年万价比都不怎么样,所以六代干脆把这个定位的单位彻底改成女神官系列,纯粹走了辅助和治疗路线,连远程射击都省了。
不论升级前后,该单来自位的地位比较尴尬。能力相比四级部队中的大法师毫无优势,但其建筑又卡在云中城的科技树上,需求资源虽然不多但是按三牛很杂,除非为了出天使,否则在资源贫乏的情况下通常会被就高审握织因东厂忽略。
僧侣和祭司都很注重精神力方面的修炼,因此他们都可以用精神力做远程攻击。其中360百科僧侣在没升级之前肉搏战伤害会减半,并且伤害、血量、产量都错看不尽人意,但是升级祭司又需要消耗宝贵的资源,而且每周的产量也只有6个,不容易象神射手那样形成规模,所以不论早期开荒还是后期决战都不是很关键。
僧侣(Monk) | 12 | 攻击 | 12 | 祭司(Zealot) |
7 | 防御 | 10 | ||
10~12 | 伤害 | 10~12 | ||
30 | 生命 | 30 | ||
5 | 速度 | 7 | ||
3 | 产量 | 3 | ||
400金币 | 价格 | 450金币 | ||
12 | 弹药 | 24 | ||
5 | 等级 | 5 | ||
单格 | 体型 | 单格 | ||
8~16 | 数量 | 8~12 | ||
远程兵种。 | 48胞5 | AIValue | 750 | 远程兵种。肉搏战中杀伤力不减。 |
485 | FValue | 500 |
祭司由僧侣升级而来,除寺院和高级寺院之外,没有额外的增产建筑。 其野外章招募建筑与城内同名建筑功能及外观一样,选革年只局感振他底省占领之后除了招募基础周产量的该兵种之外,还能使城镇内的该类兵种周产量+1。5级及以上生物的野外招募建筑需要击败相应的守卫,数量为三周的基础产量。
寺院(Monas洲判适tery) |
建设前提:1级魔法行会 兵营 资源需衡温析杀林氧弦钢眼乱优求:金币3000,木材及矿石各5,所有稀有资源各2 建筑功能:寺院允许你招募僧侣。 |
高级寺院(Up朝矛减农家抗呢缺将g.Monastery) |
建设前提:高级寺院 资源需鸡游血读改由歌镇晶责求:金币1000,所有资源2 建筑功能:高级寺院允许你招募祭司。 |
针对沙审烈讲僧侣及祭司,城堡阵营相应的兵种特长英雄为因海姆(Ingham) 。
在《英雄包宜合纪代洋无敌3》中,天赐神兵系列中的天赐神臂会影响僧侣的产量。
在《英审希敌财结例写取雄无敌3》的MOD追随神迹中有一种新的僧侣,称为战争狂热者。如果开放了扩展生物升级选项,可以在高山壁垒由僧侣或祭司升级而成。
战争狂热者(WarZealot) | 失落的修道院(LostFriary) | ||||
攻击 | 14 | 等级 | 5 | 守卫:6战争狂热者 | |
防御 | 10 | 体型 | 单格 | ||
伤害 | 10~12 | 数量 | 6~10 | ||
生命 | 40 | AIValue | 1000 | ||
速度 | 8 | FValue | 700 | ||
弹药 | 24 | 远程兵种。魔镜护身。近身攻击不减半。抵抗恐惧。 | |||
产量 | 2 | ||||
价格 | 600金币 | ||||
很多年来,这些狂热者都居住在偏远的修道院里,与世隔绝。那里的唯一访客是那些迷路的旅行者,而且这种事一年也不过一两次。零置州在这段与世隔绝的日子里,这些狂热者努力地修炼他们的战斗技巧和锻炼他们的精神来抵制魔法。 |
魔法神镜(MagicMirror) | ||||
5级协盟花求民辅助魔法 | 无技能 | 25MP | 有20%的几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。 | |
初级(Basic) | 20MP | 有20%的几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。 | ||
中级(Adv.) | 20MP | 有30每解量济卫评笑差印夫%的几率将敌人的法术代听提块座急超宜德机随机反射回敌人一支部队身上。 | ||
高级(Exp.) | 20MP | 有40%的几率将敌人的法术随机反射回敌人一支部队身上。 |
四代取消了升级模式,并且每个种族单位只有四个等级,僧侣又被改成了三级单位。
和的夜起什甚格盐云下上代作品相比能力上毫不出彩,唯一的优势就是其远程攻击特性了。虽然实力上远不及十字军,但实用性却并不差,在没有好魔法的时候,反而更能体现作为远程部队的优势:在接触战之前就充分打击敌人。如果说五代的牧师系列可以算是僧侣单位的延续的话,本代的设定算得上一如既往地承上启下。
近战攻击 | 10 | 伤害 | 6~8 | |
远程攻击 | 20 | 弹药 | 12 | |
近战防御 | 24 | 远程防御 | 24 | |
生命 | 55 | 先攻 | 5 | |
地图速度 | 18 | 战场速度 | 18 | |
产量 | 6 | 价格 | 550金币 | |
特技 | 远程攻击 | 死亡抵御 |
远程攻击(Ranged) 相关生物:弩车、邪眼魔、半人马、弩手、独眼巨人、精灵、半身人、美杜莎、僧侣、半兽人、泰坦、食尸怪、火元素、毒蜂草、恐甲兽、投石车 | |
拥有此技能的生物才能进行远程攻击。如果没有"近战伤害不减"技能的辅助,那么在近身攻击中杀伤会减半(也就是近战攻击力为远程攻击力的一半)。 射程如果超过40英尺,射击威力将减半(长程射击与短程射击除外,它们有各自的规律)。如果射击路线上有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,射击威力也将减半。射击在城堡内部紧贴着城墙的敌人时,伤害也将减半(早期版本中有Bug,伤害不减半,2.0及更高版本中已经修正了这个错误)。 除范围攻击外,其余类型的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,威力都不会受到射击距离和障碍物的影响。 |
死亡抵御(Death Ward) 相关生物:十字军、僧侣 | |
对死亡系魔法有50%抗性,遭死亡系生物攻击时近战防御力和远程防御力提高50% |
僧侣在针对死亡城堡全阵营部队单位都有近战防御力和远程防御力提高50%的优势,包括恶魔之子、骷髅兵、幽灵、地狱犬、食尸怪(毒怪)、吸血鬼、骨龙和恶魔。同时,阴云密布资料片中增加的暗黑常胜军(暗黑骑士)也计算在内。
同时,僧侣在针对死亡魔法中的所有伤害及负面法术都有50%的抗性。意思是僧侣有50%的几率躲避敌人的诅咒类魔法影响,
其中包括:诅咒(Curse)、瓦解射线(Disrupting Ray)、废除(Cancellation)、疲劳(Fatigue)、邪恶之歌(Unholy Song)、虚弱(Weakness)、悲泣(Sorrow)、群体诅咒(Mass Curse)、群体废除(Mass Cancelation)、群体虚弱(Mass Weakness)、群体悲泣(Mass Sorrow);.僧侣不能够躲避杀伤类魔法,但是所受伤害减少50%,其中包括:毒害(Poison)、吸取生命(Life Drain)、瘟疫(Plague)、死亡之手(Hand of Death)
僧侣通过僧侣院招募。四代中有的建筑是可以选择建造的,那就是2到4级的生物招募地。6个种族,每个种族8种生物,1到4级各两种。两种1级生物的招募地是可以同时建造的,而2到4级生物的招募地,就必须从两者中选择其一进行建造,造了其中一个,就不能在本城堡中造另一个。
名称 | 建造前提 | 资源需求 |
僧侣院 Monastery 僧侣招募地 | 卫兵室或弩车作坊 修道院 堡垒 | 6250金,4木材/矿石,8水晶 |
除了招募设施,僧侣还在野外宝库设施圣殿中充当守卫。所有宝库都是要与一定数量的守军交战,然后拿到相应的资源或宝物。守军的数量有一定的随机性,数量上限会根据游戏难度不同而发生变化,而数量下限则是保持不变的。宝库的守军数量会随着时间的推移而慢慢增加,增加的速度与原始数量无关,只与宝库类型有关。守军数量增加后,战斗获胜所取得的奖励也相应提升,不仅是得到的金钱增加,所得到的宝物等级或数量也会上升。只得金钱不得资源的隐匿处,在守军数量增加后有可能会给战胜者提供宝物。
宝库清空后,过一段时间(一个月零一天)守军会重新出现,此时守军数量虽然非常少,但战胜后拿到的奖励却不少,相当于从守军重新出现的那一天起,以上一次被清空时的奖励为基础,在此基础上进行积累。
以下所给出的数据,都是在最高难度下第一天时的情况。
图标 | 名称 | 说明 |
圣殿 Sacred Temple | 由僧侣看守的宝库。僧侣数量的下限是10,战斗获胜后可以得到2500金+1、2级魔法羊皮纸各一张+1级魔法卷轴1个+1瓶药水;数量上限是36,战斗获胜后可以得到7250金+3、4级魔法羊皮纸各一张+1、2级魔法卷轴各一个+3瓶药水。 |
四代游戏中英雄只要修炼了两个派系的技能,并达到转职条件,就可以进行转职。
1.初级职业向高级职业转职:初始英雄一般只掌握一个派系的技能,如果他修炼别派技能达到两级,那么就可以进行相应的转职。
2.高级职业之间的转职:高级职业的英雄可以转职为新的高级职业,只要新职业所要求的技能之和超过原有职业即可。
3.高级职业转为大法师:表中唯一没有列出的就是大法师这个职业,因为此职业至少需要英雄学习三个魔法派系的技能才能转职。所有已掌握的魔法派系技能之和必须大于等于原职业技能之和+3。
在四代游戏中,英雄如果具备守序魔法技能和生命魔法技能,就会获得僧侣职业。通常情况下,幻术师和牧师较容易转职成僧侣。 僧侣会获得"所有"生命系法术和秩序系法术列表。
僧侣(Monk)
英雄本人始终保持"混乱抵御"状态,遭受混乱系部队攻击时防御力临时提高50%,具体来说就是在针对混乱城堡全阵营部队单位都有近战防御力和远程防御力提高50%的优势,其中包括 盗贼、半兽人 、牛头怪、美杜莎、烈火精灵、梦魇兽、黑龙、九头怪(多头蛇蜥)、大耳怪(地精)骑士、百吨龙。
同时,僧侣在针对死亡魔法中的所有伤害及负面法术都有50%的抗性。意思是僧侣有50%的几率躲避敌人的诅咒类魔法影响,包括以下法术:法术枷锁(Spell Shackle)、混乱(Confusion)、厄运(Misfortune)、混乱云(Cloud of Confusion)、群体厄运(Mass Misfortune);僧侣不能够躲避杀伤类魔法,但是所受伤害减少50%,其中包括魔箭(Magic Arrow)、火花(Sparks)、火矢(Fire Bolt)、火环(Fire Ring)、火球(Fireball)、闪电(Lightning)、爆裂(Implosion)、地狱火(Inferno)、末日审判(Armageddon)、连环闪电(Chain Lightning)、碎裂(Disintegrate)
生命系技能包括:
生命魔法(Life Magic) 主要技能 基本作用:允许英雄学习和使用生命系魔法,要到宗师级才能学习生命系的5级魔法。生命系魔法主要是起加强、治疗和保护作用的,5级魔法中的神圣介入和守护天使都可以复活英雄。 基础:允许英雄学习和使用一级生命魔法,掌握技能后自动学会一种一级生命魔法 高级:允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗 专家:允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神 大师:允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神 宗师:允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神 |
治疗(Healing) 二级技能 基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级生命魔法 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家生命魔法 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师生命魔法 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值 |
精神(Spirituality) 二级技能 基本作用:加强生命系魔法的效果。 基础:生命魔法效果+20%。学习前提:高级生命魔法 高级:生命魔法效果+40%。学习前提:专家生命魔法 专家:生命魔法效果+60% 大师:生命魔法效果+80%。学习前提:大师生命魔法 宗师:生命魔法效果+100% |
复活(Resurrection) 二级技能 基本作用:在战斗结束后自动复活一部分的阵亡生物,机械、元素和亡灵生物不能被复活。 基础:战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法 高级:战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。 专家:战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法 大师:战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。 宗师:战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法 |
守序魔法(Order Magic) 主要技能基本作用:允许英雄学习和使用守序系魔法。守序系魔法主要是精神控制类的,例如失明、催眠、疯狂、遗忘等,也有幻象、幻影这样的变相召唤魔法,还有迟缓、精准、推移、战场传送等实用魔法。 基础:允许英雄学习和使用一级守序魔法,掌握技能后自动学会一种一级守序魔法 高级:允许英雄学习和使用二级守序魔法。学习前提:基础魅力 专家:允许英雄学习和使用三级守序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力 大师:允许英雄学习和使用四级守序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力 宗师:允许英雄学习和使用五级守序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力 |
魅力(Enchantment) 二级技能 基本作用:提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。 基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础守序魔法 高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级守序魔法 专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家守序魔法 大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师守序魔法 宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值 |
魔力(Wizardry) 二级技能 基本作用:加强守序系魔法的效果。 基础:守序魔法效果+20%。学习前提:高级守序魔法 高级:守序魔法效果+40%。学习前提:专家守序魔法专家:守序魔法效果+60% 大师:守序魔法效果+80%。学习前提:大师守序魔法 宗师:守序魔法效果+100% |
媚惑(Charm) 二级技能 基本作用:与外交术相似,也是招降生物用的。招降的比例比外交术低,但却是免费的。同样可以降低战斗中部队投降的费用,并且可以在不征得敌人同意的情况下投降。 基础:如果你的部队战力足够强,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能免费招降其中15%的部队(不包括无生命的部队),所招降部队的经验总值上限是60。英雄每升一级,招降上限提高10%(以下同)。英雄所带部队投降时,花费为正常费用的90%。学习前提:基础守序魔法 高级:招降20%敌部队,招降经验总值上限是120。投降花费为正常的80%。 专家:招降25%敌部队,招降经验总值上限是180。投降花费为正常的75%。学习前提:高级守序魔法 大师:招降30%敌部队,招降经验总值上限是240。投降花费为正常的70%。 宗师:招降35%敌部队,招降经验总值上限是300。投降花费为正常的65%。学习前提:专家守序魔法 |
一如既往地继承了三代以来性价比不高的特性。最大的改动就是造型,多了一个沉重的钉头锤抗在肩上表示自己没有近战惩罚。作为5级兵,牧师的攻防和杀伤都不尽人意,生命值也是中规中矩。一般的主动速度,虽然没有近战惩,过来自低的伤害也难以发挥这一优势,尽管在升级圣裁官或狂热者都能获得施法能力,但是建筑费用又使他出来的比较晚,所以综合起来是360百科一个平庸的兵种。
伟抓延厚初奏由圣裁官升级之后获得了优秀的攻防。生命也有了极大的提升。可是伤害还是很可怜。不过可以使用一些不错的光明魔法;而狂热者是更具进攻性的兵种。可惜伤害太低,但是拥有驱散魔法。攻击时也有净除效果。
看起来初批随季升际是很肉的部队,实际周hp480,作为肉盾只能算任中规中矩而已,大规模训练的话,全军总hp会有非弱船海孙四作常大的提升,但杀伤就很成问题了,9-12的杀伤半箭之后惨不忍睹,即使狂热者的A高达2质林0点也是如此。独角弓能大幅提升,但武器的位置竞争激烈,因此训练这一系列单位的适用性比较低,毕竟圣堂靠部队输出,像这样的偏肉盾部队不适合大规模训练,不过作为施法者还是很合格的,小体积方便分队,10主动也尚可,几个魔法都很有用。由于圣堂输出点单一,能分担英雄不少乎阿常书讨建她胡教的工作,遭遇战中带着主动宝物,也可以分组打掉对方的思诗介谈皮关饭分组炮灰。
对抗中物推航有一定作用,毕竟弩手即使拿到速度指环也很难去跟对方英雄拼atb,大规模训练牧师的战术,领意陈品帝我看到的比较少,个人也不只宗得紧纸朝田践是很看好,原因还是这定动纸进序个单位实在不是什么高素质的兵种,没有任何战斗技能,作为一个射手比较肉而已,输出即使有独角弓+数量支持也很难说强,学院的标靶召唤,地牢的穿魔破坏,亡灵的cc亲王,森林蛮子的高素质部队,都是牧师海难以应付的。没有骑士海的牵制,主动偏低的圣堂部队很容易丧失战场主动权,好处当然是成型容易,价格便宜,一周全训这一单位的周HP高达2080,对方如果兵力或魔法不成型或许真的会被活活打死。
牧师(Pri息为洋est) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 12 | 伤害 | 9 ~ 12 | |
防御 | 12 | 价格 | 650/600金币 | |
生命 | 54 | POWER | 1086 | |
速度 | 5 | 驱役 | 尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。 无近战惩行便超罚(Nomeleepenalty):外投问近战攻击造成的杀伤(与远程攻击相比)不减半。 | ||
魔法值 | N/A | |||
弹药量 | 7 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 70 | |||
牧师是狮鹫帝国信仰的忠实维护者。他们奔赴战场与异教徒或任何威胁艾尔拉思教会的敌人展开激战。由于司职牧师,他们不参与近身搏斗,通常会召唤神的愤怒来打击敌人。 牧师依然采用的前代作品中的兜帽形象,不过连体长袍换掉了。 |
圣裁官(Inquisitor) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 欢条即血治美16 | 伤害 | 9 ~ 12 | |
防御 | 16 | 价格 | 900/850金币 | |
生命 | 80 | POWER | 1487 | |
速度 | 5 | 驱役 | 大尸巫 | |
主足动性 | 10 | 射手。无近战惩罚。 施法者(Caster):在战斗中可以施展『疾速行动(高级)』、『非凡神力(高级)』和『坚韧不屈(高级)』魔法。 | ||
魔法值 | 12 | |||
弹药量 | 7 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 100 | |||
圣裁官是光明之龙艾尔拉思教义的忠实维护者。他们会毫不犹豫的奔赴战场与异教徒或任何威胁教会的敌人展开激战。圣裁官不参与近身搏斗,他们通企父年克架些常以召唤艾尔拉思之怒的方式来打击敌人。另外,他们还能对友军施展保护和加强魔法。 往觉圣裁官戴上了一个封闭面罩,这算是装束风格的一大改动。 |
狂热者(Zealot) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 20 | 伤害 | 9 ~ 12 | |
防御 | 14 | 价格 | 900/850金币 | |
生命 | 80 | POWER | 1523 | |
速度 | 5 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。无近战惩罚。 净除(Purge):攻击时有机率驱散攻击目标身上的正面状态魔法 施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『魔法净化(高级)』、『正当之力(专家)』。 | ||
魔法值 | 15 | |||
弹药量 | 7 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 100 | |||
由更高级的力量指引,狂热者们用他们的棒子无情的鞭笞着那些不信神、不敬神的异教徒。他们不会放弃自己的任务,别想从他们身上找到一丝的怜悯。 狂热者(Zealot)的英文原名骑士和三代的祭司是一样的。不同的是光头造型,并且肩上扛的武器也不是传统的三棱钉锤,而是带刺铁球造型的星头锤,又叫晨星。 |
圣裁官及狂热者可以施展光明系的部分法术。
魔法净化(Cleansing) | 消耗魔法值:10 | |
二级魔法。驱散敌方部队身上的正面魔法和本方部队身上的负面魔法。驱散时会检查施法者的等级,因此低等级施法者很难驱散高等级施法者施展的魔法。群体效果时,使用范围为4×4。 原始:40% 驱散机率。 基础:60% 驱散机率。 高级:80% 驱散机率。 专家:100% 驱散机率。 最终驱散机率=基本机率%+(驱散者等级-原施法者等级)×3%, 对于施法生物,未升级的1-7级生物等级按1-7级计算,升级后的生物按2-8级计算。 |
正当之力(RighteousMight) | 消耗魔法值:6 | |
三级魔法。增强本方部队,提高其攻击力。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始:目标生物攻击 +3。 基础:目标生物攻击 +6。 高级:目标生物攻击 +9。 专家:目标生物攻击 +12。 |
非凡神力(DivineStrength) | 消耗魔法值:4 | |
一级魔法,祝福目标部队,提高其最小伤害值。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。回合以主动性为10的生物的一回合为准(下同)。 原始:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×50%。 基础:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×65%。 高级:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×80%。 专家:最终最小伤害值=最大伤害值。 |
疾速行动(Haste) | 消耗魔法值:4 | |
一级魔法,提高对象部队的主动性(攻击优先度),从而使其在战斗中行动得更加频繁。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始:增加目标生物 10% 的主动性。 基础:增加目标生物 20% 的主动性。 高级:增加目标生物 30% 的主动性。 专家:增加目标生物 40% 的主动性。 |
坚韧不屈(Endurance) | 消耗魔法值:6 | |
二级魔法,增强本方部队,提高其防御力。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始:目标生物防御 +3。 基础:目标生物防御 +6。 高级:目标生物防御 +9。 专家:目标生物防御 +12。 |
女祭司 Sister | 核心 | 等级 | 核心 | 女神官 Vestal |
步行 | 移动 | 步行 | ||
5-7 | 光攻击 | 5-7 | ||
N/A | 远程 | N/A | ||
1 | 对障碍 | 1 | ||
1|2% | 物理防 | 2|5% | ||
8|18% | 魔法防 | 10|21% | ||
17 | 生命值 | 22 | ||
20 | 主动性 | 25 | ||
5 | 移动力 | 5 | ||
7% | 幸运 | 14% | ||
10% | 士气 | 12% | ||
1×1 | 体型 | 1×1 | ||
7 | 产量 | 11 | ||
105 | 价格 | 150 | ||
5.427 | 量分 | 8.011 | ||
艾尔拉思的女祭司们献身于对光明之龙的崇拜,这些因天赋而被选中的女性专注于给危难中的人们带来光明与温暖。她们被帝国公民所尊敬,当战争来临时她们会在战场最前线照料伤员。 维斯塔神官团得名于皇帝洛南二世的遗孀维斯塔法尔肯。她在丈夫死于战争之后便退出了公众生活,并且献身于艾尔拉思,追寻能够永远结束战争的势力。如今这些女神官在战场上混出了名堂,她们能够抚慰敌军,以便神圣军团的士兵消灭他们。维斯塔是否会为这一演变而感到高兴是有点值得质疑 |
生灵(Living),力量系 被动能力 生灵可以被治疗和复活,受士气影响,免疫役亡术和其它类似能力。 |
平和(Pacification),光明系 被动能力 被攻击的敌军不能移动,攻击或者使用任何主动能力,持续0.8(+指数加成, +总生命值加成)回合,如果目标受到攻击则平和的效果消失。 当女神官行走在战场上,其周身会显现出纯净和真理的荣光,从而会使敌人在进攻之时产生犹豫。她们的美貌和决心,会使她们的敌人震惊。一首广为传唱的精灵民谣就讲述了一场和女神官之间的战斗,她们(女神官)的攻击,感觉起来像是在被母亲扇耳光。 |
治疗(Heal),光明系 主动能力 一场战斗两次 治疗友军,可以复活没有全队阵亡的友军,也可以用来伤害敌方的亡灵、恶魔、兽人和地牢兵种。算法为5(+指数加成,+数量加成)。 献身于艾尔拉思的信念的那些神圣帝国的女祭司和女神官们,掌握着光之龙神的治疗之力。在战场上,许多身负重伤的士兵们都被女祭司们温暖的手所拯救。甚至有些人坚称,自己已经战死,是被女祭司们拯救而重生。. |