弹幕射击游戏(弾幕系シューティング)是对敌方子弹较多的清版射击地游戏的形象化描述。这类游戏以竖版居多,玩家操控一位来自角色对来袭的大量敌人进行攻击,并在过程中升级、强化自我的能力,最终打败头目。弹幕射击游戏对于眼手脑间的配合、玩家控自银华世边背担制角色的移动规划能力要求较高。"弹幕"这一词来自于军事用语,指"像幕360百科布下落般倾泻而来的子弹"。
弹幕射来自击游戏在亚洲范围内一般认为等同于2D平面射击游戏(包括卷轴射击游戏,和自由移动的平面射击游戏),事补讨大于他松矿样预因其中敌我双方的子弹在屏幕上停留的时间较长且密度很高形成"幕状"而得名。英语中有barrage、bullet hell、bullet curtain、manic s360百科hooter等名称。
冲反滑征旧林友也比差征 弹幕射击游戏结合了"射击"和"闪避"两大射击游戏的要素,玩家要"在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避",能给玩家闪避弹幕的时候的快感。
弹幕射击游戏通常迅混身护酸很投具有以下特点:
●敌人的子弹速度比普通射击游戏慢很多(有例外);
● 大量的敌弹会以一定的算法有规则地射出,往往在画面上排出几何形状;
●敌弹黄时乎电坐的攻击判定和自机的被击中判定比眼见的小很多;
●有减慢自机速度,使精密的避弹更容易的操作;
●通过接近敌方子弹能获得分数或攻击力的提升。
最先有以上特征的是在1997年发售的《怒首领蜂》,不过多地副怕吸兰因为当时的电脑硬件及软件技术十,画面上能显示的弹幕和人物单位都被大大制限了联降;在2000后,类似怒首领蜂的射击游戏陆续出现,确立了弹幕射击游戏的形象。
虽然敌方的子弹比普继通的射击游戏更密集,但因为不论敌弹判定还是自机被击中判定也非常小的关系,弹幕射击游戏的难度也不一定比过往的射击游戏高很多。
日式风格的弹幕射击游戏几乎清一色都是属于纵卷轴射击游戏,只有一部分的商业、同人弹幕射击游戏是属于横向卷轴射击游戏的。这是因为在人类眼睛的构造上,以上下视线(Y轴)判断从横而来的弹幕,比以左右视线(X轴)判断从上而来的弹幕难得多的关系,使得横向卷轴不适合用于敌方弹幕超密集的游戏上。
CAVE在1997文回管机投黑么刑年发售的一款弹幕STG游戏,是《首领蜂》的续作。由于极力强调"规避敌方子弹"这个STG游戏特色,同屏敌弹数达到了恐怖的最多245发,而且使用判定极小的自机在弹幕之间穿梭(由于处理落的存在)的创意。公认难度极高的系列。
系列作品,分别为《怒首领蜂》《怒首振领蜂贰 蜂暴》《怒首领蜂 大往生》《怒首领蜂 大复活》《怒首领蜂 最大往生》。(《怒首领蜂贰 蜂暴》系台湾IGS授权制作)
接近敌方子弹是本作的攻略关键,因为此举能增加获得分数的倍率和自机
攻击力。
富有剧情。共有三代,其中二代为一代的外来自传,三代为前传。
式神之城《东方Project》是同人社团上海爱丽丝幻乐团的作品,系列每作全部都有4360百科种难度选择,照顾了新手玩家及高手。弹幕有规律性,较复杂,但是难度相对其他STG并不术术济飞施高。其特点是每个关道、BOSS都有其主题音乐,会讲配合场景和角色配合不同曲风,比起其他系列的音乐更注重旋律和节奏、较无紧张感,作曲较细腻。东方独创了Spell Card(符卡)系统和各种各样的特殊系统(比如灵界系统、樱点、刻点),一部作品中就有几百张符卡,也由此衍生出了种种二次创作以及花式打法等。
东方Project《东方红魔乡》《东方妖妖梦》《东方永夜抄》《东方花映冢》(弹幕对战)《东方文花帖》(弹幕摄影)《东方风神录》《东方绯想天》(弹幕格斗)《东方地灵殿》《东方文花帖DS》《东方星莲船》《东方非想天则》(弹幕格斗)《妖精大战争》《东方神灵庙》《东方心绮楼》(弹幕格斗)《东方辉针城》 《弹幕天邪鬼》;官方出版物有《东方求闻史记》《东方求闻口授》《魔理沙的弹幕回忆》《东方香霖堂》《东方梦月抄》《东方紫香花》(合辑本)《东方文花帖》(合辑本);漫画有:《东方三月精》《东方梦月抄》《东方茨歌仙》《东方铃奈庵》。
旧作(PC-98平台)共有五部:《东方灵异传》(打砖块)《东方封魔录》《东方梦时空》(弹幕对战)《东方幻想乡》《东方怪绮谈》。
CAVE公司出品的2D纵向卷轴STG。有三个模式,敌人设定和弹幕都不同,分数系统相同,差别在于敌机的子弹数量一个比一个多,ultra模苗境州铁针迫式更是漫天绵密的弹幕随意挥洒。目前STG游戏中弹幕密度最大的游戏。(其弹幕均为紫色,感官上非常具有压迫感)
系列作品,分别为《虫姬さま》《虫姬さまふたり》。