星际之剑(Sword of The Stars),游戏。
星际之剑简介:
当四个种族文明为了回到Zuul而战得不可开交且在互相寻求利益之时,一个从过去而来的幽灵为了控制Morrigi也回到了银河系。已知的来自敌方单位只有他们的黑暗乌鸦型无人歼击机和一些致命陷阱,这个种族一度在很久之前遭受灭顶之灾,而现在他们为了复仇而来。
Morri360百科gi,伴随着前所未见的武器、舰只审商流命买界米和技术,落在了《Sword of the Stars》中五个种族的宇宙之间,其要么成为真正的穿酒汽房宇宙神器,要么就被摧毁。
对于世界来说时间最为重要,尤其是世界落入这些名为"A Murder of Crows"的黑翼飞船的笼罩之后。
由于使用纸呀重了全3D立体星图,加上各种族具有特色的移动方式,会让绿念交尼照丰路什铁人感受到犹如《黑暗森林》中描述的那种诡异气氛。
现有资料片: 血脉传承Born of Blood;血案疑踪A Murder of Crows;阿哥斯船厂;
星际大战是玩家们十分喜欢的话题,环境设置在广阔的银河系中,其中有大量神秘的行星等待去探索来自。相对来看,《星际之剑》(Sword of the Stars)这款新作更具有度和诱惑力。本作的画面效果相当出众,操作手法十分轻松,特别是乐趣融融战略对决,更加令人喜不胜收。本作号称是一款4X作特限集适皇来品,即以探险(eXplore吧赶击未)、扩张(eXpand)、开采(eXploit)和对抗(eXterminate)四大元素为游戏主婷演条变与数校时可倍眼题。
在游戏中,玩家可选择四个不同的种族进行对抗,其中360百科包括人族、Hiver族、Tarkas族和Liir族,每个种族都有各自独立的剧情。游戏的平衡性得到有益的表现,你会发现,及采阳每个种族都各有优缺点,从而催生了大量策略性的运用。根据你所选种族的不同,游戏性也相应有所变化,从操控性到建造等方面不一而足。通过动态的升级系统,玩家将获得多是复混最怀间愿胜团感达150多种独特的科技,这孙态因但将使你拥有更为先进的武器、战舰和对战效果,其中武器主要归为六大风就困减类型共计40多种,从战术防备、炮塔到厚重的装甲战车等等。
《星际之剑》游戏截图比起其他游戏来,星际之剑的科技研究要真实得多,它具有以下特点:
至苏药规把 1、没有其他游戏的科研点数设置,只有一个科研经费,这导林致了很有意思的结果。
单写屋 即便给与研究机构足够的科研经费,但是也不一定能按照计划研究出科技,科技研究完成的时间变得不降围确定了。毕竟,科研是一项不确定的事情,尤其是对于未知事物的研究,更是一免项不可确定的事情。在游戏中只能根据当前拨给的科研经费大致判断需要多少回合才能完成,但是可能会发生经费已经使用完成了,但是还没有得到预期的结果的情况,也有可能在科研项目上取得了重大突破,导致科研项目提前完成。
2、可以研洋从换田建例语从井究的项目不再是确定的神均严跳金些导脸每培事了,而是不确定的。
《星际之剑》架胡践游戏截图2考虑到各个种族都具有自己特定的思维模式以及历史发展情况,他们在不同的科研领段食其是危次域也会有不同的进度,有一些种族甚至压根就不可能在某些科研领域有所研究发展。在游戏中,当一个科技项目完成后,后继科技的出现变成了一个概率问题,可能会出现,也可能不会出现。
同时,也并不是所有的科技项目的前后依赖关系都是像一棵大树的枝杆一样的,从某种程度上说,它是一种网状结构。某些看起来不相干的科技也有可能触发后继科技。譬如说重型激光可能由X射线裂迅激光引发,也有可能由巡洋舰建造平台引发。
3、除却一般的科研项目,还有一些特殊项目可供研究,这些特殊项目的触发条件如下:
a、发现小行星监视器,从而会有一个特殊项目,用于控制这个小行星监视器。
b、自己的盟友提出共同研究科技,通常情况下,这都会让一个新的科研项目出现。
c、带修理船去打仗,胜利后修理船有一定的几率会发现敌人的科技,从而获得一个新的特殊项目,研究完成后或获得一个新的科研项目。
4、种族科技。
这里所说的种族科技并不是每个种族特有的科技,而是指对于其他种族的研究。当接触了一个新的种族后,就会引发一个新的科研项目,以便你能通过对这个种族进行研究。研究项目大致为以下内容:研究对方的基本生活习性,研究对方的语言文化,研究对方的心理形态,研究如何让对方能在自己的帝国内正常生活。
当将对方了解得越彻底,就越有可能说服对方加入自己的帝国。同时,也能根据对方的生理特征制定一定的贸易计划,从而让他们对你的商品产生一种依赖(嗯,就好像鸦片战争一样)
各版本的科技树请查看扩展阅读中内容。
其中的数字表示上一项科技研究成功后有多大的概率可以引发出后面的科技。没有数字则表示一定会出现。数字有不同的颜色,分别代表了不同的种族,颜色与种族的对应关系在图片的左上角。
尽来自管星际之剑是一个回合制游戏360百科,但是在战略层面的特意简化以及在战舰的高精度模拟极大地提高了战术的乐趣。
具体表现在以下几个方面:
《星际之剑》游戏截图1、战斗单位自行设计:武器和功能区都可以自行选择,不同的装配类型不但有各自的独特用途,没有无敌的财甚季易文国企军尼渐设计,只有最合适的设计以及最合理的应用。
2、CP点数控制:这使得同时出现在战场上的单位不至于过多,同时不同吨位的战舰也会耗用不审同的CP点数,适当地见灯慢度化五改势欢景集设计舰船,并根据实际情况排出合适的战舰进行合理的安排,是战术层面制胜的关键。
3、真实战舰模拟:
游戏中战术层面的火力设定也很考究,舰船上不同位置的炮塔也都有自己的射程和射角,各种武器也有自己的攻击范围、射程以及射速,如何调整舰船姿态使自己的主武器能够充分发挥也是需要认真考虑的问题。
物理引擎的充分引入使游戏乐趣大增,每发子弹都日皇有互耐呼有自己单独的飞行轨迹,射速,离散值,弹药的威力也会随着飞行时间而逐渐变更。
《星际之剑》游戏截早响育犯许已事调图飞船都有着自己的重量和惯性,其运动是个逐渐加速的过程,若飞的快了则必须180掉头反向加力才能停止(根据种族的引擎原理而有所不同),被实弹型子弹打到舰船会让舰船偏离原有航向。飞船会因惯性撞入大气层而坠毁,也会先住赶酸企获茶工式克呼被高速飞行的陨石撞的粉碎,是被击毁引擎的舰船会丧失动力,沿着原有的运动轨迹缓缓偏离战场。
精确射击的武器可以做到外科手术级打击,直接击毁对方的炮塔或是引擎重洲知宪立需,舰船的朝向和运动速度直接决定了舰船火力的发挥,适当时机还可以翻滚船身造成多侧火力轮射的效果。
4、指令控制
游戏中弱课的战术策略分为两种,一种是战场全局策略,一种是战舰独立策略,使用不同的策略,战舰会有不同的战斗方式。
5、即时战斗阶升值:即时战斗的方式更能充候可节欢盾才门重花手析分表现出战斗中的细节。
综述,星际之剑的战术层面已经脱离了一般的RTS层面,已经进入了真实模拟层面。
以下是战术层面星际之剑菜与其他太空游戏的比较:
游戏名称 | 类型 | 自行设计舰船 | 战斗出场舰船数量 | 战舰模拟程度 | 策章氧还略指令控制 | 即时战斗 |
星际之剑 | 策略 | 可在八杆济生机紧升条述注顾头部、中部、尾部选择不同商药阿的组件,可选择引擎、装甲等组件,炮位可自定义武器,存在安装位置的概念 | 使用CP点数来控制,不同的吨位会占用不同的CP伯便甲降预括操席身事点数,指挥舰升级可以获得更多的CP点球聚行六前今盟复良突数。战斗中可替换战舰 | 高,从引擎、装甲、质量、触角阳计仅油种终炮位各角度进行模拟 | 分全局指令以及单舰指令,也可分别进行控制 | 即时战斗 |
银河文明 | 策略 | 可自行设计各种组件的外观 | 不同吨位使用不同的CP点数,同一舰队内飞船数表实必游底阻达试消皮不可超过CP点数,不存在战舰替换的概念 | 可自定义炮台等的安装位置,但实际意义不大 | 简单指令 | 半即时式模拟战斗 |
太空帝国 | 策略 | 可自行定义舰船载具,以及所有组件(包括引擎、船员仓、武器、装甲),所有组件不存在安装位置的概念 | 无限制 | 太空帝国4中无组件位置的定义。太空帝国5中增加了内/外甲板、武器位以及上、中、下三层甲板的概念。太空帝国4战术层面为回合制。太空帝国5战术层面为即时制,但模拟程度不高 | 简单指令 | 太空帝国4为回合制,太空帝国5为即时制 |
太阳帝国:原罪 | 战术 | 不可设计 | 因无战术/战略层面的切换,故无此概念 | 不高 | 手动操作 | 即时战斗 |
家园2 | 战略 | 在mod中通过子系统的建造来达到此功能。 | 不同的舰种使用不同的专用人口。 | 本来没什么特别的,但是偏偏游戏可以拉高度。 | 手动操作 | 即时战斗 |
1、太空4X类游戏2、立体星图
3、随机科技树
4、无科研点数,只有科研经费概念,从每回合经济收入中直接划出
5、战术模拟型即时战斗
6、6大种族,各有不同的特色
7、风采各异的太空背景图
修曼族 (俗称:人类)
希沃族 (俗称:虫族,螳螂)
莱尔族 (俗称:海豚)
塔克斯族 (俗称:猴子,蜥蜴)
Zuul祖鲁族 (俗称:兽族,野狼)
摩芮基族(俗称:乌鸦,鸟)