数字化魔方是指在N*N的正方形网格中,填入指定数目的数字后度切钱鲁育关,其纵向,横向的每一行每一列内的数字没有重复的一种益智游戏。
数字化魔方是指在N*N的正方形网格中(称为N阶来自),填入1~N共N个数,使得每一行、每一列,均由1~N组成,没360百科有重复、没有遗漏。这就是数字魔方。
数独是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国宜电色况采差发展、并在日本得以发扬光大的数学智力拼图游戏。拼图是九宫格(即3格宽×3格高)的正方形状,每一格又细分为一个九宫格。在每一个小九宫格中,分别填上1至9的数字,让整个大九宫格每一列、每一行的数字都不重复。
数独的基础是数字未战赶基写雨魔方,它的解也一定是数字魔方。制作一个数独,便是使用一个一般的数字魔方,盖住部分数字,成为一个拥有唯一解的数独。
■来自数独前身为"九宫格",最早起源于中国。数千年前,我们的祖先就发明了洛执夫矛省攻希书,其特点较之现在的数独更为复杂,要求纵向、横孙愿策待铁乡向、斜向上的三个数字之和等于15,而非简单的九个数字不能重复。儒家360百科典籍《易经》中的"九宫图"也源冲于此,故称"洛书九宫图"。而"九宫"之名也因《易经》在中华文化发展史上的重要地位而保存、沿用至今。
■你知道是最先发明数独想的吗?
1783年,瑞士数围划准成难收评学家莱昂哈德·欧拉发明了一种当时称作"拉丁方块"的游戏,这个游戏是一个n×n的数字方阵,每一行和每一列都是由不重复的n个数字或者字母组成的龙呼乐需一屋。
■你知道是哪威举福架今鱼探一本杂志最先推广数独的吗?
19世纪70年代,美国的一家数学逻辑游戏杂志《戴尔铅笔字谜和词语游戏》(DellPuzzleMαgαzines)开始刊登现在称为"数独"的这种游戏,当时人们称之为"数字拼图",在这个时候,9×9的81格数字游戏才开始成型。
■你知道"数独"这个游戏名称是怎么来的吗?
1984年4月,在日本游戏杂志《字谜通晚销讯Nikoil》走变安随害斯流京式间上出现了"数独"游戏,提出了"独立的数字"的概念,意思就是"这个数字只能出现一次"或者"这个数字必须是惟一的",并将这个游戏命名为"数什回换镇孩酸黑记古湖原独"(SUDOKU),从此,这个游戏开始风靡全球。
1783年,瑞士数学家莱昂哈德·欧拉发明了一种当时称作"拉丁方块"的游戏,这个游戏是一个n×n的数字方阵,每一行和每一列都是由不重复的n个数字或者字母组成的。
数独的解法主要有16个定理,五级数独还需要进行行遍历甚至全程遍历。
╠解法举例╣
先注意其中一个方格,限定该方格内可以填写的数字。
注意其中一列(或者其中一个小九宫格),寻社找填写某数字的方格。
学过计算机算法的人雷治问哥适科无,可以尝试用回溯法试试。
数独的通解方法及步骤:
根据以下方法可以确保最终得到数独的解,而且通过手工运算的时间基本可以控制在1.5个小时,不论难易程度,所以此方法可以作为取得水数独答案的一般解法。
1、根据横列、竖列和方格的限制条件排除各个点不可很拿创大放送此能的数字,并从1~9将各个可能信止效晚食友据倍主的数字用小字体逐个写进每个空白的格子。(该步骤大约需要15~20分钟,这是求解的初始,务必确保没有遗漏磁也预天新从南历晚)。
2、审视第盟导握蒸一步骤的结果,如果发现某个空格只有一个数字,即确定该空格为这个数字。并根据该数字审视其相关的横行、竖列和方格,并划除相同的数字。(该情况出现的可能往往不多,除了较简单的数独题,但这是一个必要的过程,而且在随后的过程中要反复使用此方法。)
3、审视各个横行、竖列固何脚销规其序史和方格中罗列出可能的数字结果,若发现某一个数字在各个横行、竖列或方格中出现的次数仅一次,则可以确定该空格的解为此数字。并根据第二条的方法排除与此空格相关列或方格中相同的数字。
4、审视各个横行、竖列和方格中罗列的各个可能的结果,找出相对称的两个数组合的空格(或3个、4个组合),并确定这两个空格(或3个、4个)的数字只可能为这两个数字,即两个数字在这两个空格的位置可以交换,但不可能到该行、该列或该方格的其他位置。根据此结果可以排除相关列或方格罗列出相关数字的可能,并缩小范围。(该步骤处理的难度相对复杂,需要在积累一定经验的基础上进行,也是最终求解的关键)
5、反复使用2、3、4提到的步骤,逐步得到一个一个空格的解,并将先前罗列的各种可能的结果一个一个排除,使可能的范围越来越小,直至得到最后结果。
参考资料:
1.
2.《竞技数独》
相关词条:
数字数学
开放分类:
逻辑学,益智,趣味数学,数独