虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式。它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象。
于网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空述多全导短讲位来世间存在的财物,包括游戏负账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的游财产。
"虚拟"概念是研究虚拟财产法律问题的逻辑起点。
从文字意义上讲,"虚够轮动拟"一词包含有"模拟真实且如同真实"的意思。基于这一基本含义,"虚拟"一词常用来指称那些和被修饰的术语产生几乎一样效能的东西。20世纪90年代以来,"虚拟"一词被用来描述几乎所有与计算机、因特网技术有关的东西。事实上,从不同的研究角度和学科范式出发,可能形成一系列来自对"虚拟"一词的不际成怀湖英攻罪族稳同理解和应用,因此,有必要在本课题的研究范畴内,厘清"虚拟"的概念,以便为下文的展开确立逻辑上的起点。
Jame Martin在其所著的《生存之路--计算机技术引发的全新经营革命》一书中指出:"虚拟本身不是物理存在,而是通过软件实现的存在",即对于现实中业已存在的事物及其发展变化过程通过似由慢知建立程序映射到计算机以及相关技术所支撑的运行环境中,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。这一解释,为存在于计卫价算机科学领域的一系列有关虚拟的衍生概念提供了铺垫,诸如"虚拟设计"、"虚拟驾驶"等,就是使虚拟的存在象现实一样逼真,甚至比现实还要逼真。
这种范式的"虚拟"概念,源自于计算机网络支持的活动运行平台,是人类借助计算机技术,在网络空间,依靠预先设定的程序语言,对现实事物进行模拟、印制副本,使之如同真实世界的事物。这一意义上的"虚拟",除了表现计算机技术对于现实事物的模拟和逼真再现以外,还强调"虚拟"内容360百科的信息特征,突出体现了现实技术在人类新的活动空间-顶衣试整措给年伤名先吧-网络空间的应用和延伸。换而言后排之,这一意义上的"虚拟",与包括通讯技术、数字技术、计算机技术在内的信息技术相依相存。
本文中的"虚拟"概念,系指网香写征络技术范式下的"虚拟",是在超题李告派销培友网络空间中,将人类活动的文明成果以二进制的形式加以描述、存储和传输。以此为基点,我们可以进一步界定"虚拟财产"的含义。
在汉语词典中,"虚拟"一倍对阻放专让话过点映词有两种含义:其一是"不符合或不一定符合事实的、假设的";其二是"虚构"。所以,按照汉语词典的理解,"虚拟"的东西,只存在于人类的假设或假想中(即思想中,或语言、文字的含作几亚族太零晶定侵属义中),而在客观的物质世界中是不存在的,网络虚拟回渐迅呼且苦林还需苏财产也就可以理解为"虚构的、不是实际存在的财产"。
在翻译中,很多人常常把"虚拟"对应找阶应侵书贵为英语中的"virtual"。实际上,根据《江江毛略TheOxfordDictionary》的解释,"virtual"有两层意思:其一:虽然不是真的;其二:但因表现或效果如同真的而可视为(或可充当)真的。前一层是从属的(衬托),后一层才是主要的(结论)。以前译作"虚",是仅仅译出从属的意思(不是真的),却丢掉了这个单词的主要意义(即表现如同真的)。所以,译文可以把网络虚拟到控车否财产理解为"非真,但如同真学留运试娘排精八坐的财产"。
近年来,与网来自络技术息息相关的"虚拟财产"一词,被赋予各种不同的解释。笔者认为,对虚拟财产概念的界定,必须立足于对"虚拟"的界定以及"财产"的内涵,并反360百科映虚拟财产的共同属性。考察存储、传输于网络空间的"文明成果",我们发现,可以称之为"虚拟财产"的事物,都有以下几个方面的特征:
所谓网络,即"将相关信息设备经由一定方式的软硬件连接,达到信息资源分享、资源共享的目的"。
①网络空间从基础渐上讲是技术的,即"用比特--0-1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。"
②但网络空间又与现实的物理否食空间有着明显的共生关系,是现实物理空间的延续。而"虚拟财产"就是储存于各种网络设备、并在网络空间中传输的各类信息的载体,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等。虚拟财产虽然存在于特定的网络空间,但它是客观存在的,而不是虚幻、假象的。
"虚拟财产"实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感妒九联绿复几接多层氧觉到的某种事物,无论善尼是视觉上表现为"物"、"人"或是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象。③
相对独立是指虚拟财产具有独立于其他网络资源或现实财产的价值。虚拟财产既区别于网络供应商提供的运行环境,也与其他网络用户的资源相区别,具有排他性。这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产连婷病风还必须有独立于现实财产的价值。沿格穿味沉屋代交训画不具独立价值的数字形态财产练零罗指后儿往往只是现实财产的一种表现形式。以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是本模效景文所界定的虚拟财产。
虚拟财产在某一特定领域具有独占性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的数据、信息却是可以独占享有的,这些数据、信息便属于本文所界定的虚拟财产。
基于上述对"虚拟财产"特征的理解,本文认为,钱板一般意义的虚拟财产或广义的虚拟财产是指:在网络环境下,模拟现实事物,以飞数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源。
陈且目上诗 1.客观非物质性。现实范即台协是料施端中用户只是对网络往安叶企广征孩游戏或其他形式服务器上一小部分存储空间拥有所有权或使用权,而总都劳校星这些空间上记载的数据形式仅起到载体的作用,在虚拟架构世界这个大环境下,白皙那位虚拟人及其装备、货币间买粉积马积乐伤地马、宠物等形式,而这些虚拟财产显然是看不见、摸不到的,即具有虚拟性,换一句话说就是客观非物质性。
2.可支配性。虚拟财产是经过玩家辛苦练级打出来的,"额头已经出了不是烧减划答画建一批汗了"并且玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,这在现实中已经屡见不鲜。
3.有限的批岩轴路贵古便星够倒底空间性。虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,也就是有运营商利用其服务器构建的虚拟环境。假设这个游戏中的虚拟财产存在另一个网络游戏、或另一个服务器、或其他运营商以及现实生活中都是没有价值的。
4.有限的时间性。虚拟财产随着网络游戏的结束(其结束方式包括运营商的破产或运营商的服务器招受攻击或玩家自行放弃等方式)虚拟财产也失去了价值意义。
5.有限的数量型。网络游戏中的装备、宠物等虚拟财产都是开发商编写的程序,它们不是无穷数量的,而是有限的数量。
6.可改性。随着玩家参与网络游戏时间和投入,网络游戏的帐号的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在,也是其迅速风靡全球的原因之一。
7.交易性。正是由于网络游戏的帐号的相关参数是变化的,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。
8.付出性。这个参数与玩家投入的资金、时间有关,还可以通过委托其他玩家练级的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家装备或直接从网络游戏中取得。
9.度量性。虚拟财产是可以量化的,现实中有运营商提供的标准,还有线下交易自定的标准,甚至有不少民间网站提供了虚拟货币对现实货币的汇率。
10.唯一性。熟悉网络游戏技术的人应该知道,网络游戏中的每一个ID、装备都是唯一的,即便看是完全相同的装备,其源代码也是不同的。
上述对虚拟财产的界定之所以表述为"一般意义"或"广义"的虚拟财产,是因为模拟现实事物、以数字化形式存在的、既相对独立又具独占性的信息资源是极其丰富且类型繁多的。以对现实世界不同形态的财产的模拟为标准,虚拟财产可以分为虚拟有形财产(如网络游戏中的游戏装备)、虚拟无形财产(如域名、游戏等级、论坛上的分值)、虚拟集合性财产(如由服务器、软件、域名、网页及其提供的内容等共同构成的网站)。不同类型的虚拟财产所反映的利益关系和权利、义务内容都各有不同,有其自身的特殊性,可能被分门别类地纳入不同的法律调整之下。
一般意义的虚拟财产与各种类型的虚拟财产之间是普遍与特殊、一般与个别的关系。从认识论角度看,人们认识事物总是先认识个别、特殊的事物的具体属性,逐步扩大到认识事物的一般的、普遍的本质。基于这一认识规律,本文将以一类常见的、权利与义务内容极其丰富的虚拟财产--虚拟有形财产即虚拟物为研究中心,分析研究虚拟财产的本质属性与法律地位。
虚拟有形财产是对现实环境中有形的物质财富的模拟,因此亦可称之为虚拟物。从技术意义上讲,虚拟物是存储于服务器上的电磁记录;从来源上看,虚拟物的生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,虚拟物表现为由一定的声音、图像构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有形物。虚拟物的典型表现就是网络游戏客户端技术中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境等。
若无特别说明,下文中的虚拟财产即指狭义的虚拟财产--虚拟有形财产。
判断虚拟财产是否具有现实财产的意义,就必须考察虚拟财产在与现实世界的交流中是否反映了现实社会的利益关系,其上是否存在着法律必须调整的权利、义务关系,以及虚拟财产是否具有民事权利客体的基本特征。通过回顾虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹,分析虚拟财产与现实财产的共性与区别,可以充分展现虚拟财产的现实财产意义。
面对越来越多的虚拟财产纠纷,我国的立法表现出明显的滞后性。我国的《消费者权益保护法》中并没有对玩家的虚拟财产的数据资料的相关权益作出规定,玩家对指代其虚拟财产的数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任何一项。已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章中,网络虚拟财产的保护也是一片空白。
在我国,网络虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,而并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决"网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题"迫在眉睫。
由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。
2016年6月27日,第十二届全国人大常委会第二十一次会议上,民法总则草案正式发布,其中有对网络虚拟财产、数据信息等新型民事权利客体做出规定,意味着网络虚拟财产、数据信息将正式成为权利。
法律问题的产生与发展
虚拟财产法律问题,相当大的程度上是因网络游戏业的发展而凸显。因此,以网络游戏中的虚拟物为视角,可以展现虚拟财产法律问题产生、发展的轨迹。
存在于网络空间的虚拟物品由来已久。围绕虚拟物品、游戏资源而产生的利益分配问题随着游戏业的发展而发展。在网络游戏的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上"化身"的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,几乎与此同时,针对网上物品的"财产"、"所有权"等概念也随之出现。
除了财产的归属,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运行时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上"化身"想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是难以避免的。
更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易逐渐突破了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。表现为:
1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易"网络货币"、"宝物"、"武器"等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。
2、虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。在中国台湾地区,比较热门的网络游戏例如"天堂"、"金庸群侠传online"、"仙境传说"等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常抢手。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,中国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救济途经》,《法制日报》2005年8月17日,第10版。
3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是如此,游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。
美国
早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5-7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam。法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。
美国另外一个判例则有所不同。在美国有"垃圾邮件大王"之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过改变回邮地址即可),造成用户抱怨不已。美国大脚公司(BigfootPartnersLtd.)和大地连线公司(Earth-linkNetworkInc.)分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提起诉讼。法院审理后,纽约联邦法院做出裁决,要求华莱士将大脚公司及其客户的电子邮件地址从他的网络中清除,如果华莱士或其代理人再向大脚公司的用户散发垃圾电子邮件或盗用该公司的名义发出这类邮件,华莱士及其代理人每天将要缴纳一万美元的罚金;同时,洛杉矶高等法院也做出了判决,禁止华莱士向大地连线公司的用户发送任何垃圾邮件,华莱士向受害用户书面道歉,保证如再有类似行为发生,将会被判罚一百万美元。而洛杉矶高等法院的判决根据是有关禁止非法穿越私人领地的法律,也就是说,洛杉矶高等法院把电子信箱和电子邮件系统当作了私人领地来保护。
以上两个案例中,法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围,都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的"物"来保护。
日本
日本相关法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值。
韩国
在韩国,由于其网络游戏较为发达,相关问题也较早较多,现实中网络犯罪日趋增加。这些现象促使有关部门开始正视"虚拟财产"的归属问题,并明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值,虚拟财产的性质与银行帐号中的财产本质上并无差别。可见,韩国把虚拟财产等同于一种"电子货币",具有物的属性。
中国台湾地区
对于网络游戏中的虚拟财产,中国台湾地区在刑法中做了相关规定。台湾地区通过刑法修正案的形式增设了第 358 条及第 359 条,这两条均可适用于偷盗账号的行为。第 358 条规定,无故输入他人账号密码 、破解使用计算机之保护措施或利用计算机系统之漏洞,而入侵他人之计算机或其他相关设备者,处 3年以下有期徒刑 、拘役或科或并处罚 10万元以下罚金。第359条规定,无故取得、删除或变更他人计算机或其它相关设备之电磁记录,以致损害于公众或他人者,处以 5年以下有期徒、拘役或科或并处罚 20 万元以上罚金。随后,台湾地区"法务部 "为解决网络游戏中窃盗虚拟财产案件的定性问题,在 2001年 11月 23 日作出 ( 90)法检决字第039030号函释,认为 :"线上游戏之账号角色及宝物资料,均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器,游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权,可任意处分或移转角色及宝物,又上述角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,玩家可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同,故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈欺罪保护客体之理由。"又台湾"刑法"第220条第3项中规定:"称电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。"根据台湾"刑法"规定,电磁记录属于"以文书论"的范畴,具有某种物的属性。因此,网络游戏中的虚拟"宝物"、电子信箱、OICQ号码等等都是电磁记录。这就从法律上肯定了玩家在游戏中所拥有的虚拟角色和虚拟物品的财产价值,并将虚拟财产作为"物"进行保护。
1、商品说:回避将其进行归类,直接认为虚拟财产作为一种商品应予以法律保护。
虚拟财产可以和现实中的货币互相联系,因此网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。比如在网络游戏《传奇》中,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,并以此作为收入来源。
2、物权说
持这种观点的人认为虚拟财产可以作为物权的客体。最有代表性的是台湾"法务部"关于该问题曾作出的"法务部"90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的"电磁纪录",而"电磁纪录"在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作"动产"视为私人财产的一部分。
3、知识产权说
该学说有两种观点:一种观点认为,它应属于开发商的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。
4、债权性权利说
该观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓"物"的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而不是物的所有权的交易。
5、无形财产说
该观点认为,尽管虚拟财产的存在形式可能只是保存在服务器上的一串字符或一些数据,而不是一个实体的事物,但虚拟财产和现实中的货币可以互相联系,从某种程度上就具备了商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,作为无形财产应受到法律的保护。这也为李宏晨案中法院的判决所认可,法院认为"关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。"
网络游戏业快速发展的同时,游戏中虚拟财产纠纷也逐渐增多且类型日趋复杂。典型的纠纷样态有:
例如,深圳市南山区人民法院审理的国内首例涉及"虚拟财产"的盗窃案。该案中被告人窃取了大量QQ号码的密码保护资料并破解、出售给他人,由此产生了刑事责任及民事赔偿责任承担问题。
如前所述,由于网络游戏中虚拟财产的交易普遍存在,一些虚拟财产几经转手后,归属关系错纵复杂,致使玩家与运营商之间、玩家与玩家之间因虚拟财产权属确认问题纠纷频发。
如合同履行期尚未届满运营商提前终止服务、运营商未履行网络监管义务导致玩家原系统的装备或数据丢失、因"客户端协议"的某些"霸王条款"使游戏服务合同显失公平等。
如某些运营商在对"私服"、"外挂"所谓"私服"即私人服务器。所谓"外挂"主要是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,可以修改客户端中内存的数据,被认为是一种作弊程序。国家新闻出版总署等五部委曾联合发出通知,明确"私服"、"外挂"属于违法行为。对象的处理过程中,未尽告知义务或扩大处理范围,或处理不当,错误查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备导致侵权。
例如北京市朝阳区人民法院审理的国内首例虚拟财产争议案件就是此类。原告在游戏中积累和购买的虚拟的"生物武器"被另外一个玩家盗走,但游戏运营商拒绝将盗号者真正资料交给原告。于是,原告以游戏运营商未履行服务义务造成他的私人财产损失为由,将运营商告上了法庭。本案便涉及原告与盗号者之间的法律关系以及原告与运营商之间的法律关系。
由网络虚拟财产法律问题产生、发展的状况可以看出,虚拟财产与现实财产存在天然的联系,可以说,存在于网络空间的虚拟物品与其他现实法律认可的财产利益没有什么本质的区别,虚拟财产鲜明地反映了现实社会的利益关系。这正是人们主张虚拟财产应当纳入现实法律制度调整的直接原因。
具备现实财产权利客体的基本属性
虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的"地产"、"武器装备"、"稀世珍宝"还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。例如,在The Sim Onlines等游戏网站,一小块地产就会使一个刚入道的"化身"倾其所有花费较高的价格去买,如果较全面来装饰"新居"的话,那么花费又会进一步上升了,甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来--这样你的"化身"就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。如此经济刺激下,自然就会鼓励你全天候开放你的网址,这样才能吸引最大数量的来访者,从而就得到最多额外收入。但是如此一来,光这一件事你可能就要全年365天7小时30分钟留在游戏网站不关机,并且要不时地对网点(houses)进行修护,以满足访客各种需求。与此相似,要在网络论坛上拥有很高生命力值的帐号,不仅要花费很多时间在论坛上挂着,并且要发出大量回复率很高的帖子。除此之外,玩家们的"武器装备"则往往要经过不断的斗智、斗勇才能获得。也正因为如此,虚拟财产才有很高的交易价值。由此可见,虚拟财产的无限创造,即使技术上可行,也不具有现实的合理性。
从前述游戏业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上、网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。目前,网络游戏中的虚拟财产的交易价格的确定尚无统一的标准,但无论是运营商的官方价格还是玩家间的离线交易价格,都要受游戏程序设计的影响,取决于虚拟财产本身的稀缺程度。
从前述虚拟财产纠纷样态可以看出,就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益目前有着激烈的争论。是网络游戏原供应者还是花费时间与金钱用虚拟的"砖头"建造虚拟"城堡"的那些网上玩家?这恰恰说明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从另一个角度看,网络运营商可以限定对象、限定时间开放网络,也可以对网络上的行为进行管理,网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删,也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费。这也说明虚拟财产在法律上具有排他的可能性。