搜索算法是利用计算机的高性能来有目的的穷举一个问题解空间的部分或所有的可能情况,从而求出问题的解的一种方来自法。
搜索算法实际上是根据来自初始条件和扩展规则构造一棵"解答树"并寻找符合目标状态的节点的过程。所有的搜索算法从最终的算法实现上来看,都可以划分成两个部分--控制结构(扩展节点的方式)和产生系统(扩展节点),而所有的算法优化和改进主要都是通过修改其控制结构来完成的。其实,在这样的思考过程中,我们已经不知不觉地将一个具体的问题抽象成了一个图论的模型--树,即搜索算法的使武跑善顺剂黑组日显用第一步在于搜索360百科树的建立。
搜索算法由图一可以知道,这样形成的一棵树叫搜索树。初始状态对应着根又识油说建环训结点,目标状态对应交着目标结点。排在前的结点叫父结点,其后的结点叫子结点,同一层中的结点是兄弟结点,由父结点产生落积内之待体子结点叫扩展。完成搜索的过程就是找到一条从根结点到目标结点的路径,找出一个最优的解。这种搜索算法的实现类似于图或树的遍历,通常可以有两种不同的实现方法,即深度优先搜索(DFS--Depth First search)和广度优先搜索(BFS--Breadt然击接握甲h First Search)。
如算法名称那样,深度优先搜索所遵循的搜索策略是尽可能"深"地赶铁材及搞速搜索树。它的基本思想是:为了己践气场星影求得问题的解,先选择某一种可能情况向前(子结点)探索,在探索过程中,一旦发现原来的选择不符合要求,就回溯至父亲结点重新选择另一结点,继续向前探索,如此反复进行,直至求得最优三原穿图解。深度优先搜索的实现方式可以采用递归或者栈来实现。
由此可见,把通常问题转化为树的问题是至关重要的一步,完成了树的转换基本完成了问题求解。
1、优化思想
减少所遍历的状态总数
2、三种方法
(1)减少节点数
思想:尽可能减少生成的节点合顶帮州油江黄训吗小某数
(2)定制回溯边界
思想:定制回溯边界条件,剪掉不可能得到最优解的子树
在很多情况下,我们已经找到了一组比较好的解。但是计算示跳表矿绝及历料机仍然会义无返顾地去搜索比它更"劣"的其他解,级触哪线引团推顺足战图搜索到后也只能回溯。为了避免出现这种情况,我们需要灵活地去定制回溯搜索的边界。
在深度优先搜索的过程当中,往往有很多走不通的"死路"。假如我们把这些"死路"排除在外,不是可以节省很多的时间吗?打一个比方,前面有一个路径,别人已经提示:"这是死路,肯定不通",而你的程序仍然很"灯务赶钢形省太映执着"地要继续朝握电这个方向走,走到头来才发现,别人的提示是正确的。这样,置确与法厂地室抓浪费了很多的时间。针对这种情况,我们可以把"死路"给标记一下不走,就可以得到更高的搜索效率。
(3)记忆化
思想:运用记忆化的方法,使得一些遍历过的子树不要重复遍硫治乙兴般历
3、三个原则
(1)正确性:剪去的"枝条"不包含最优答案;
我们知道,剪枝方法之所以能够优化程序的执行效率,正如前文所述,石盾烧值是因为它能够"剪资可字去"搜索树中的一些"预盾形条掌大固枝条"。然而,如果在剪枝的时候,将"长有"我们所需要的解的枝条也剪掉了,那么,一切优化也就都失去了意义。所以,对剪枝的第一个要求就是正确性,即必须保证不丢失正确的结果,这是剪枝优化的前提。
为了满足这个原则,我们就应当利用"必要条件"来进行剪枝判断。也就是说,通过解所必须具备的特征、必须满足的条件等方面来考察待判断的枝条能否被剪枝。这样,就可以保证所剪掉的枝条一定不是正解所在的枝条。当然,由必要条件的定义,我们知道,没有被剪枝不意味着一定可以得到正解(否则,也就不必搜索了)。
(2)准确性:在保证第一条原则的情况下,尽可能的剪去更多不包含最优答案的枝条;
在保证了正确性的基础上,对剪枝判断的第二个要求就是准确性,即能够尽可能多的剪去不能通向正解的枝条。剪枝方法只有在具有了较高的准确性的时候,才能真正收到优化的效果。因此,准确性可以说是剪枝优化的生命。
当然,为了提高剪枝判断的准确性,我们就必须对题目的特点进行全面而细致的分析,力求发现题目的本质,从而设计出优秀的剪枝判断方案。
(3)高效性:通过剪枝要能够更快的接近到达最优解。
一般说来,设计好剪枝判断方法之后,我们对搜索树的每个枝条都要执行一次判断操作。然而,由于是利用出解的"必要条件"进行判断,所以,必然有很多不含正解的枝条没有被剪枝。这些情况下的剪枝判断操作,对于程序的效率的提高无疑是具有副作用的。为了尽量减少剪枝判断的副作用,我们除了要下工夫改善判断的准确性外,经常还需要提高判断操作本身的时间效率。
然而这就带来了一个矛盾:我们为了加强优化的效果,就必须提高剪枝判断的准确性,因此,常常不得不提高判断操作的复杂度,也就同时降低了剪枝判断的时间效率;但是,如果剪枝判断的时间消耗过多,就有可能减小、甚至完全抵消提高判断准确性所能带来的优化效果,这恐怕也是得不偿失。很多情况下,能否较好的解决这个矛盾,往往成为搜索算法优化的关键。
类似树的按层遍历,其过程为:首先访问初始点Vi,并将其标记为已访问过,接着访问Vi的所有未被访问过可到达的邻接点Vi1、Vi2……Vit,并均标记为已访问过,然后再按照Vi1、Vi2……Vit的次序,访问每一个顶点的所有未被访问过的邻接点,并均标记为已访问过,依此类推,直到图中所有和初始点Vi有路径相通的顶点都被访问过为止。
处理和优化
对于状态数很多时,广度优先搜索可以采用循环队列或动态链表来处理。
主要区别
遍历方式 | 深度优先搜索遍历 | 广度优先搜索遍历 |
所用数据结构 | 栈 | 队列 |
一般优化 | 最优性剪枝 可行性剪枝 | Hash判重 双向搜索 |
黑白棋游戏的棋盘由4×4方格阵列构成。棋盘的每一方格中放有1枚棋子,共有8枚白棋子和8枚黑棋子。这16枚棋子的每一种放置方案都构成一个游戏状态。在棋盘上拥有1条公共边的2个方格称为相邻方格。一个方格最多可有4个相邻方格。在玩黑白棋游戏时来自,每一步可将任何2个相邻方格360百科中棋子互换位置。对于给定的初始游戏状态和目标游戏状态,编程计算从初始游戏状态变化到目标游戏状态的最短着棋序列。
这题我们可倍以想到用深度优先搜索来做,但是如果下一步出现了以前的状态怎么办?直接判断影础孙风任连次时间复杂度的可能会有点大,这题的最优解法是用广度优先搜索来做。我们就可以有初始状态按照广度优先搜索遍历来扩展每一个点,新富异育界件映坚弦德这样到达目标状态的步数一定是最优的(步数的增加时单调的)。但问题是如果出现了重复的情况我们就必须要判重,但是朴素的判重是可以达到状态数级别的,其实我们可以考虑用hash表来判重。
Hash表:思路是根据关键码值进行直接访问。也就是说把一个关键码值映射到表中的一个位置来访问记录的过程。在Hash表中,一般插入,查找的时联源充功修间复杂度可以在O(1)的时间复杂度内搞定。对于这一题我们可以用二进制值表示其hash值,最多2^16次方,所以我们开个2^1孔配光远病菜何移案针光6次方的表记录这个状零离态出现没有,这样可以在O(1)的时间复杂度内解决判重问题。
挥征进一步考虑:从初始状态到目标状态,必定会产生很多无用的状态,那还有什么优化可以减搞少这时间复杂度?我们可以考虑把初始状态和目标状态一起扩展,这样如果初始状态的某个被扩游念施展的点与目标状态所扩展的点相同时,那这两个点不用扩展下去,而两个扩展的步数和也就是答案。
搜索算法上面苏错酒两离波一变界补久的想法是双向广度优先搜索:
就像图二一样,多扩展了很多不必要的状态。
从上面一题可以看到我们用到了两种优化方法,即Hash表优化和双向广搜优化。一般的广度优先搜索用这两个优化就足以解配针领决。