成为次世代游戏师需要满足以下五个条件,先自查
1、真爱
热爱游戏,有迷上游戏里影视级的真实感,很想自己亲手创造一个属于自己的虚拟世界。
很想为自己的游戏英雄穿上自己制作的装备。
很想为自己喜欢的应用角色设计制作一套时装,武器也要重新强化,游戏里的建筑也要自己设计和制作。
2、自学能力
次世代需要学习的软件很多,就拿次世代的制作流程来说
3D max建中模、Zbrush雕刻高模、Maya拓扑低模、MayaUV拆分、Toolbag或SP烘焙贴图、SP绘制材质、八猴渲染。
这还只是其中一部分主要的软件,还有一些小的软件和插件。还有美术基础能力,需要你不断地进行练习,抱着终身学习的态度,因为美术基础能力决定你的次世代制作的上限。
3、毅力、耐心、专注力
在游戏外包公司的项目里,一个次世代角色,基本上给到的标准工作时间是18-20个工作日。
你要在这个时间里面,从低模、高模、拓扑、UV拆分、烘焙贴图、材质贴图、渲染,真的是很复杂的过程,需要你极度的耐心、细心和专注力。
而且这么长的时间,一直对着一个角色,如果是美女想想也还好,你只会让她更完美,如果是个恶心的怪物,那我只能说祝君好运!
4、空间想象力
次世代最主要的一款雕刻软件Zbrush,在雕刻的过程中,你是360°在空间里面进行制作和创作,与平面二维绘画差别比较大,很多朋友二维画久了,三维空间没有转换过来。
在空间想象力上面,如果是自学的话,肯定是要自己习惯的,像我当时从传统手绘转次世代的时候也克服了很久,玩3D游戏的时候最多2把,人都转晕。如果是找了培训的话,一般会搭配特色课程来帮助塑造空间结构和想象力。
5、耐得住寂寞
吃得了苦之后,就是要耐得住寂寞。
刚学完进入工作的时候,新人薪资并不算高,大概有2-3年的蛰伏期。
在学习期里,干得比别人多,加班比别人多,拿得还没有别人多,你一个人在寂寞地研究最近又出了什么新技术、新引擎,你的寂寞只有你自己能懂,也只有你自己知道你的目标在哪里,独自前行。
没错,肯定很难熬,但是只要你过了这段时间,你的成就也是无法取代的。
如果你觉得你以上五点前提准备全部都做好了的话,那恭喜你,可以进入3D建模学习,至于怎么学,我这边也给到几点建议。
第一:合理的安排好自己的时间
第二:将技能氛围3个阶段,计划好短期、中期、长期计划。第一阶段学建模、第二阶段学材质灯光、第三阶段学渲染后期。
第三:在学阶段的过程中,一旦有任何疑问,要及时解决,不然到最后问题积攒的的越来越多,学到后面本身难度就很大,所以每个环节都不能忽视。
第四:如果上面3个都做好了之后,就可以陆续的进行实际操作,然后找经验丰富的从业者帮你提建议,一定要不耻下问。
次世代3D建模主要从以下三个方面学:
No.1软件的熟练度
一个精致的模型不可能只用到某一个软件,共同协作才能达到想要的效果,所以,很多软件都需要了解,但是精通的话,一个就行。
目前次世代的主流软件就是雕刻高模的ZBrush,可以从这个软件开始。
No.2美术基础
次世代建模中所说的美术基础,并不是意义上素描、速写,而是一个造型能力和色彩基础的统称。
所以,我们在平时的生活中要培养我们的造型能力、审美能力、要会设计和品位。软件的熟练度决定了你的下限,而你的审美造型能力,决定了你的上限。如果想要以后走得更远,薪资更高,就扎实一下自己的美术基础。
No.3必要的行业规范
只有做过资深建模师的才知道,一个项目完整的流程在行业里具体的要求,否则即使你的作品很美,但无法放进引擎里,也是徒然。
前面两者只要花时间自学也都能解决,而后面这个比较推荐报班或者找大佬,且硬件在升级,项目要求也时刻有变化,找有在一线的公司工作过,做过项目经验的最为靠谱。
流程一:构思
你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!
流程二:建低模
3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D建模师根据原画,通过3D制作还原3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果。
流程三:3Dmax/maya建中模
中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。次世代的精华也就在高模的制作,当然低模和其它流程也很重要
流程四:进行高模的雕刻和细节的制作
高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。
流程五:将做好的高模拓扑成低模
在ZBrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线,并且可以在项目中使用的模型。
我们之前雕刻的高精度模型,在项目中来说面数太高了,尤其是将模型放到其他三维软件中,几乎是无法继续接下来的工作的。所以,需要拓扑一个低精度的模型,然后使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上。
流程六:UV拆分
拆UV是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置搞那更准确。
比如说人像,有很多面,画贴图就要把UV拆成一个平面,因为贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。
流程七:烘焙
烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。
而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程是将高模的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图。
流程八:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
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